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Escrito por Atlante Guerrero   
domingo, 08 de abril de 2007
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Diseñar moda
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Del 2-D al 3-D: La parte más dura

 

La parte más dura acerca del uso de un patrón es el hecho de que tú vas a dibujar en una pantalla plana de 2 dimensiones, pero lo que vas a dibujar va a envolver una figura de tres dimensiones con abultamientos, que es un avatar una vez se encuentre en Second Life.

 

Esto significa que lineas rectas en el patrón no parecerán rectas cuando aparezcan sobre el avatar.

 

Hemos incluido algunos ejemplos dentro del patrón (habrá mas en un futuro) que pueden ayudarte a comprender que aspecto van a tener. Puedes también usarlos como puntos de inicio y modificarlos a tu gusto.

 

¿Color o Escala de Grises?

 

En algún momento, tú deberás considerar si vas a crear las nuevas ropas en color ó en escala de grises. O en ambos. ¿Por qué?.

 

 El dialogo de "Apariencia" tiene un conmutador de tinte que permite cambiar el tipo de tejido para cada tipo de ropa. Al hacer click sobre él se abre un diálogo con un muestrario de tintes para elegir el color. Esto permite el que tú, (ó cualquiera), juegue con el color de cualquier material que forme las ropas. Este tinte es añadido al color existente del material, y no lo remplaza. Para que el muestrario de tintes te permita elegir el color exacto, el tejido ha de ser blanco ó con matices de gris.

 

Si haces ropas que van a tener inicialmente un color, (posiblemente diversos matices de ese color ), después puedes pasarlo a escala de grises, y luego luego seleccionarlo y cambiar su color en Second Life. El límite aquí está en que solo puedes elegir un color por pieza de ropa.

 

Si tus ropas son multicolores, o si quieres tener el completo control sobre los colores, querrás hacerlos en colores.

 

Haciendo versiones de las dos formas, en color y en escala de grises, te da (y a la gente a la que quieras regalar ó vender tus diseños de ropa) la mayor flexibilidad.

 

Organización de los Patrones

 

Los patrones hacen un completo uso de las capas dentro de Photoshop, Paint Shop Pro y otros programas de edición gráfica.

 

Cada patrón tendrá las siguientes capas que puedes visualizar o no, a tu elección:

 

  • Background (Fondo)- esta capa debe de ser la que esté situada mas al fondo de la lista de capas, la última de todas, de esta forma aparecerá detrás de todas las demás y te ayudará a "fijar tus marcas". Esta capa tiene el contorno del cuerpo que vas a necesitar para poder trabajar situando las líneas, tiras, etc, alineadas sobre el modelo en 3-D. Querrás desactivarla antes de salvar tu creación una vez terminada.
  • Overlay (capa de cubierta)- esta capa debe de estar encima de todas las demás, y para ello ha de estar la primera en la lista de capas, de esta forma te servirá de guía ayudándote a realizar el dibujo. Mantiene visibles las lineas externas de artículo sobre el que trabajas mientras realizas tu creación. Querrás desactivar esta capa antes de salvar tu creación una vez terminada. Puede haber más de un overlay en un patrón para ayudarte con los diferentes tipos de ropa /decoraciones.
  • Capa de Trabajo - Esta es la capa donde estas trabajando pintando/dibujando/creando la textura para la ropa (u otros patrones) que estas diseñando.
  • Capas adicionales de trabajo - no se encuentran aquí, pero siéntete libre de crear capas adicionales que te ayuden a crear tu propio proyecto. El número de capas que uses dependerá de la complejidad de tu proyecto y de tu estilo personal de trabajo.
  • Ejemplo y Capas de Inicio - La mayor parte de los patrones tienen un número de capas adicionales para ilustrar los puntos mas delicados de utilización del patrón. Pueden ser utilizadas y modificadas del modo que desees.Al menos que uses una de ellas como punto de inicio, asegúrate de desactivarlas antes de exportar tus texturas acabadas.

 

Usando los Patrones

 

Antes de que comiences a diseñar tus propias prendas, es una buena idea hacer lo siguiente:

 

  1. Salvar el Background y las capas de overlay (pero no los ejemplos, capas de inicio o de trabajo) como un conjunto de ropa.
  2. Subir esta textura y ponerla sobre un avatar.
  3. Jugar con los diferentes controles deslizantes de modificación de la apariencia y ver como las diversas partes del patrón se ajustan al avatar. Mira como el se comporta el patrón cuando cambias el shape (forma), del cuerpo del avatar.
  4. Salva los ejemplos que pudieran estar incluidos en el patrón como texturas, subiéndolas y jugando con ellas.

 

Te darás cuenta de que sólo hay un brazo (el derecho) en la parte superior del patrón - el brazo izquierdo se genera como una imagen espejo del brazo derecho. (Esto hace que el texto en las mangas se poco elegante, pues se convierte en escritura invertida en la manga izquierda).

 

Para usar el patrón, básicamente haz lo siguiente:

 

1. Mira a los ejemplos, tanto en tu programa de diseño gráfico como sobre un avatar.2. Ajusta Second Life para que arranque en una ventana y ajusta tu pantalla para que puedas ver tanto el avatar en Second Life como el patrón en tu programa de diseño lado con lado. Observa si las costuras y botones están o no alineados.

 

2. Desactiva la capa del ejemplo y activa el Background, el Overlay y una ó mas capas de Trabajo.

 

3. Pinta, dibuja y haz lo que sea en estas capas de trabajo.

 

4. Salva tu trabajo a menudo como un archivo .TGA (siguen instrucciones detalladas mas adelante), sube el archivo y pruebalo. Cuando lo veas sobre un avatar, podrás apreciar que necesita ser cambiado para que funcione exactamente como deseas.

Retócalo y repite su guardado y upload hasta que te sientas feliz con el resultado.

 

Consejo: Cuando subas las texturas de prueba en tu inventario de Second Life, asegúrate de darles nombres que signifiquen algo para ti, así podrás encontrarlas fácilmente. También, borra las viejas texturas que no quieras ó no te gusten, del inventario, si no, quedará atestado con fragmentos de de viejas ropas que se acumulan como esos trasteros que no limpias en años y años.

5. Vende tus creaciones a otros en Second Life y hazte rico y famoso.

 

  

Creando Transparencias con los Canales Alfa

 

(Nota del traductor: Aunque el manual no lo dice, lo que viene a continuación se aplica al utilizar el programa de diseño gráfico PhotoShop, para otros programas hay que buscar los menús equivalentes).

 

Las transparencias en una textura es muy útil en diferentes formas. Puedes usarla para texturas de maquillaje o tatuajes que deja ver la piel a través de ella, y efectos de transparencias en ropas. Es también muy útil fuera de los patrones como una forma de ahorrar dinero en construcción y mantenimiento.

 

Por ejemplo, si quieres una valla de estacas de 10 metros de longitud, puedes hacer un montón de primitivas, (30 ó mas), para hacer las barras cruzadas y convertirlas en estacas. O, puedes pintar la valla de estacas en un programa de diseño, hacer el espacio entre las estacas transparente, y ponerla en una primitiva. Esto va a ahorrarte un montón de dinero tanto en costes de construcción como en costes de subida de las texturas.

 

La forma de hacer transparencias en una textura es mediante la utilización de un canal alfa en tu programa de diseño.

 

He aquí los pasos básicos preparando un canal alfa que suministre la transparencia.

 

  1. Dibuja tu creación en tantas capas como desees, y visualizalas todas.
  2. Selecciona todo lo que quieras que se muestre
  3. Selecciona "Inverse" desde el menú de Selección para cambiar la visualización a las partes de la imagen que quieras que sean transparentes. 
  4. Haz click en la pestaña "Canales", (a continuación de la pestaña de capas), y click en el símbolo de Crear nuevo canal, al final de la caja de Canales. El nuevo canal se llamará Alpha 1
  5. Rellena el área seleccionada en el canal alfa con color negro.

 

Seleccionar exactamente que es lo que quieres es el truco para que funcione. Aquéllos que tengan experiencia en el diseño gráfico lo tendrán muy fácil. 

 

Notas del Canal Alfa:

 

  1. Cuando tengas un un canal alfa, asegurate de salvar tu trabajo final como color de 32.bit. Si no tienes transparencias, puedes salvarlo como color de 24-bits.
  2. Puedes tener mas de un canal alfa en el patrón en que estas trabajando, pero sólo uno será usado cada vez que salves el trabajo como fichero .TGA. Para evitar problemas con un canal equivocado cuando se aplique, asegurate de que solo tienes un canal alfa visible (el correcto) cuando salves a .TGA.
  3. Como ya se ha dicho, PhotoShop puede ser algo confuso si tienes mas de un canal alfa, - incluso si sólo uno esta siendo visualizado. Puede ser una buena idea tener solamente un canal alfa en el patrón cada vez. Probablemente quieras mantener un numero de  canales alfa para diferentes piezas de ropas, pero es mas seguro mantenerlos como diferentes capas desde el punto de vista de su guardado seguro, luego copialos y pégalos en el canal alfa cuando tengas que usarlos.
  4. En ese sentido, hemos incluido algunos ejemplos de canales alfa para varios tipos de ropas (como uno para una camiseta) en capas. Estas capas están etiquetadas por lo que es fácil identificarlas para usarlas. Asimismo están codificadas con colores. Para usar una de ellas, simplemente cópiala y pégala en el canal alfa. Puedes modificar las capas de canal alfa y mantener copias de diversas tallas de mangas, guantes, etc.
  5. El color del canal alfa  debe ser por defecto, negro (RGB=0,0,0). Un canal alfa negro produce una transparencia completa. Puedes lograr efectos de semi-transparencias, como cristal o plástico que sea visible pero a través del cual puedas ver, usando niveles de gris en el canal alfa.
  6. Algunos programas te permiten cambiar el color que el canal alfa muestra en la pantalla, como una forma de ayudarte a visualizar el conjunto de tu trabajo. Pero el canal alfa tiene sólo 8 bits, por lo que cuando lo exportas a .TGA, solamente los grises mas oscuros del canal alfa se utilizan.

 

Salvando tu Trabajo Finalizado

 

 Esta parte es muy sencilla. Estas instrucciones son para PhotoShop. Paint Shop Pro seria un poco diferente, pero las operaciones son las mismas.

 

  1. Muestra las capas que quieres y oculta las que no te interesan. (si usas  canales alfa, asegúrate de que solo uno es visible).
  2. Abre el menú de Archivo y selecciona "Salvar como..."
  3. Selecciona el formato .TGA
  4. Comprueba que "Canales Alfa" esta seleccionado si estas usando alguno.
  5. Haz click en el botón "Guardar"
  6. En la siguiente opción de dialogo que aparecerá, selecciona 32 bits/pixel si estas usando un canal alfa, y 24 bits/pixel si no lo utilizas.
  7. Asegurate de no añadir ninguna compresión (no marque la opción de "Comprimir (RLE)").
  8. Haz click en OK.

 

Ahora súbelo a Second Life y has entrado en los negocios.

 


Modificado el ( domingo, 08 de abril de 2007 )
 
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