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Escrito por Atlante Guerrero   
domingo, 08 de abril de 2007
Índice del Artículo
Diseñar moda
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Pistas y Consejos

 

  • Las tiras de ropa son difíciles y fustrantes. Si quieres que las tiras de ropa tengan un buen aspecto sobre el cuerpo de un avatar, estate preparado para ver como se verán mal cuando el shape del avatar se cambie.

  • Es mas sencillo hacer lineas que parezcan rectilíneas y botones y bolsillos colocados con mayor precisión si mantienes la ropa lo mas ajustada posible a la piel cuando utilices los ajustes deslizantes que aparecen en el diálogo de "Apariencia". Hacer ropas con pliegues largos en direcciones distintas hace que sea difícil predecir como se va a comportar cuando estas dibujando en una pantalla plana.

  • Cuando pongas texto en una camiseta, es mejor mantener el texto en la parte superior del torso o en la espalda para que sea mas legible.

  • La chaqueta, debido a la forma en que los avatares están codificados (y divididos en dos partes por la cintura), esta formada por dos piezas, una procede del patrón de la parte superior del cuerpo, y la otra del patrón de la parte inferior del cuerpo. Incluso las chaquetas largas son: chaquetas cortas, como las cazadoras vaqueras tipo Levi's que sólo pueden ser hechas a partir del patrón de la parte superior del cuerpo. Para ayudad con las chaquetas, la parte de la misma que esta en la parte inferior del cuerpo esta marcada (en color rosa) sobre la capa overlay. La parte inferior de la chaqueta se solapa con la parte superior de la zona perteneciente a los zapatos/botas/calcetines marcada en el patrón.

  • Puede que quieras probar a realizar algunos trucos y para ello incrementar la resolución por encima de los 512 x 512 usados en estos patrones. Puede que funcione o puede que no, y puede que no valga la pena el esfuerzo que hay que hacer para que funcione.

  • Cuando hacemos texturas de los materiales fuera de los patrones, si tu tejido o material tiene dibujos, tendrá mejor apariencia si si ajustas el tamaño del mismo a una textura de 256 x 256 ó 512 x 512 antes de subirla, en lugar de utilizar las opciones de ajuste "tile" (repetir el patron de la textura subida un número de veces configurable sobre la superficie) ó "strech" (ajustar su anchura) que el propio programa nos permite.

  • Los tatuajes en los brazos tienen una excentricidad con la que hay que tener cuidado de que: Haya un solo gráfico que se aplica a ambos brazos. El patrón te deja crear un tatuaje para el brazo derecho, pero Second Life invierte esa imagen y la pone en el brazo izquierdo. En estos momentos, no hay manera de "des-invertir" el tatuaje, ó de tener un tatuaje en un solo brazo.

  • Zapatos y medias - zapatos y medias usan los mismos cuatro (sí, cuatro), partes del patrón: la parte inferior del pie y la parte superior lo cubren completo, y eso es todo lo que necesitas para algo semejante a una zapatilla de tenis. Para botas y medias, también necesitaras usar parte del frente y de la trasera de la parte inferior del cuerpo. La parte de las piernas que botas y medias pueden cubrir, se muestran en color azul claro en el patrón, y pueden llegar a cubrir toda la pierna. El área de medias y botas se puede solapar con la parte inferior de la chaqueta, mostrándose entonces el solape en color rosa.

  • Los guantes se crean en la parte superior del patrón del cuerpo, y pueden ir desde las manos hasta casi los hombros. Este área está marcada en el patrón y se suministra el canal alfa.

  • Pelo - el patrón del pelo y de los ojos ses un poco diferente de los patrónes para la parte superior, y la parte inferior del cuerpo, aquí es mejor siempre dibujar en escala de grises, de esta forma puedes (y quien acabe llevando puesto tu diseño) controlar el color mediante la utilización de los ajustes deslizantes del menú de "Apariencia".

  • Usando estos controles deslizantes, es divertido jugar con las longitudes de mangas y cuellos, pues son flexibles y fáciles de usar. Pero dejan zonas borrosas en las terminaciones. Para dar a las mangas y cuellos (y a otros sitios), un buen y limpio borde definido, dibujalos en tu patrón, y usa el canal alfa para ajustar la zona que no va a cubrir la transparencia. Luego lleva el ajuste deslizante al máximo de su recorrido, dejando que sea el canal alfa quien haga el corte, y no el ajuste deslizante. Pude que necesites  o quieras, modificar los canales alfa suministrados para definir exactamente la longitud de la manga (ó el guante ó la media ó cualquier pieza) para conseguir el corte definido de su terminación donde quieras.

  • Piel: Es muy, pero que muy difícil dibujar el color de la piel en un programa de diseño gráfico y conseguir que funcione sobre la piel de un avatar una vez situada en Second Life. Si quieres que alguna parte de la piel, se vea a través de la ropa, (escotes delanteros, de espalda, etc.) es mucho mas fácil dejar a SL que sea quien cree la piel, y usar un canal alfa para crear transparencias en la ropa para que la piel se vea a través de ella.

  • Ojos - debido a que el color de los ojos está controlado con gran margen por los controladores deslizantes, tus opciones son son cambiar el tamaño, forma, contorno del iris y la pupila, y mantenerlo en la escala de grises. Es un área pequeña pero muy importante.

  • Rotación del ojo - por alguna razón técnica interna, la textura del ojo se rota 90ª en dirección contraria a las agujas del reloj cuando es aplicada al avatar. Debido a ello, necesariamente, si quieres conseguir una pupila vertical, tienes que dibujarla horizontal.

  • Ajustando los tamaños del avatar - cualquier textura, incluyendo las personalizadas que hayas creado con estos patrones, deberán ajustarse a cualquier tamaño o forma del avatar. Pero la fijación, cambia en los diversos tamaños de los avatares. Algo que parece perfecto para uno alto, y delgado, no tiene un buen aspecto para uno bajo y ancho. Deberás probar tus creaciones en un número de diferentes formas de avatares para ver que aspecto tiene en todas ellas.

 

Consejos para los Patrones del rostro

 

  • Maquillaje facial, tatuajes y mas - el patrón del rostro te permitirá hacer todo tipo de cosas de este estilo para los rostros de tu avatar.

  • Para cualquier cosa que hagas con este patrón, para aplicarlo, usa la textura de Tatuajes de Cabeza en la sección de maquillaje (makeup) en la pestaña Piel (skin).

  • Por ahora, esta textura va a cubrir TODO el pelo facial y y cualquier otro efecto (como arrugas) que han sido creados con los ajustes deslizantes, por lo que, a menos que hayas preparado alguna transparencia, nada de lo que hayas hecho con controles deslizantes no se mostrará. Se deberá remover ese efecto mas tarde.

  • Si pretendes crear algún tipo de estilo de pelo facial en tu rostro personalizado, tienes dos opciones: 1) pintar los detalles del pelo en el mapa facial, o 2) hacer transparencias en el canal alfa para aquellas áreas en las que quieras que aparezca el pelo facial, de esta forma el pelo creado por los deslizadores se mostrará a su través.

  • Las lineas de contorno del rostro están basadas en la geometría del carácter, para enseñar como y donde la forma de la cara cambiará cuando utilices los ajustes deslizantes No necesariamente se van a alinear con los efectos del ajuste (como la línea de sombra de los ojos).

  • Para algunos gráficos de borde muy definido, (tatuajes, mascaras, pintura facial, etc.), usa un alfa de borde muy definido. Asegurate de usar un canal alfa para dejar que la piel se vea a su través. Puedes pintar directamente una piel, pero es muy difícil que se ajuste con el resto de la piel del avatar.

  • Como anticipo, vamos a tener una herramienta que que te va a permitir poner una foto en la cara de tu avatar. (no hay todavía una fecha concreta, así que por favor, sé paciente). Mientras tanto, si estás realmente motivado y estas deseando trabajar con ello, es posible poner una fotografía en el patrón como una capa. A causa de la forma en que la textura se ajusta a la cabeza del avatar, puede llevar algo de trabajo conseguir fijarla correctamente. Se paciente.

  • Si tratas de pintar tu propia textura del "rostro", o insertar una fotografía de una cara, usa el canal alfa adaptable que se suministra. Ayudará a que la cara armonice con el resto de la piel de la cabeza.

  • Importante: alinea cualquier textura o foto a lo largo de AMBAS dos áreas: La de ojos abiertos (entre los párpados) y la del centro horizontal de la boca.

  • Para resultados faciales realistas, mantiene dentro de las lineas de los labios que se muestran en el patrón. Si quieres un maquillaje al estilo del de los payasos, adelante, pinta donde quieras, pero si estás buscando un aspecto realista, mantente dentro de las líneas.

  • Cuando pintes la sombra de los ojos, no pintes por debajo de la línea horizontal del centro de cada ojo, (el color deberá finalizar por debajo del ojo, sobre el párpado inferior.

  • Algunas texturas de rostros lucirán mejor cuando se aplican sobre unas formas de caras que cuando lo hacen sobre otras. Después de que hayas aplicado la textura facial, ajusta los controles deslizantes para conseguir un mejor aspecto. Puede que también necesites modificar la textura unas pocas veces antes de que tenga el aspecto que quieres.

  • Los detalles para las orejas se ajustan mejor con los controles deslizantes. Sólo pinta los detalles de la oreja (con el acompañamiento del canal alfa) si quieres especificar un aspecto no "standard" compruébalo usando los controles deslizantes en todo su rango. Para algo como orejas de elefante, un complemento añadido al avatar, (attachment), puede trabajar mejor que usando este patrón.

  • A diferencia de los patrón de ropas, el patrón de rostro no indica "área de margen mínimo". Esto se debe a que el canal alfa por defecto no llega a medir los grados del contorno de la cara. Para mejores resultados sugerimos que emplees el canal alfa que se suministra por defecto, mínimas modificaciones o con ninguna.

  • La mayor parte de las diferentes partes del rostro están etiquetadas en la plantilla, pero algunas no lo están (a causa de que son demasiado pequeñas para poder situar el texto). Para ayudarte a comprender el patrón, aquí tienes un par de capturas del fondo con las etiquetas adicionales_

 

 

 



Modificado el ( domingo, 08 de abril de 2007 )
 
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