Inicio arrow Sims arrow realXtend I
realXtend I PDF Imprimir E-Mail
Escrito por Atlante Guerrero   
martes, 12 de agosto de 2008

Este tutorial es obra de Albert Revolution (SL), el tutorial original se puede encontrar aquí.


realXtend es una plataforma para la creación mundos virtuales que utiliza OpenSim pero que tiene características exclusivas.
Su filosofía es la de crear el avatar como una entidad universal e independiente que pueda ser creado una vez y utilizado en otros mundos virtuales. Es decir que nuestro avatar no tiene que ser creado y modificado cada vez que entráramos en uno u otro grid.
Para ello realXtend utiliza tres servidores distintos que arrancan en nuestra máquina cuando lo instalamos. Uno es el servidor de "authentication

", donde se verifica la identidad de nuestro avatar para que pueda acceder a un grid que utilice la configuración de realXtend (abreviadamente RX) tanto en nuestra máquina como en otras. Otro es el servidor "avatarstorage", donde se almacena la configuración de apariencia, ropas,attachments y animaciones que le asignemos a nuestro avatar. Si pensáis en ello es una solución realmente elegante y práctica, que permite mantener a nuestro avatar a salvo de cualquier fallo y que evita el tener que editar su configuración cuando nos conectamos a otros grids. Creo que esto será un stándard para los metaversos.
El tercer servidor que arranca es el "rexserver", que es el OpenSim configurado para las características propias de RX. estas características se encuentran en el archivo opensim.ini.
Antes de nada tengo que decir que RX es una versión beta. Presenta a veces fallos como que se cuelgue alguno de los servicios o que cuando intentemos personalizar nuestro usuario, creando uno nuevo, no lo reconozca. Asimismo exige potencia de máquina y de tarjeta gráfica:

 

Minimum system requirements for realXtend Viewer:


Windows XP/Vista


A graphics card with shader model 2.0 support,


128 MB graphics card memory and up-to-date OpenGL drivers


512 MB system memory


Pentium 2 GHz / AMD 3000 processor


Siempre procuro probar aplicaciones en máquinas inferiores a lo recomendado, para ver las necesidades reales, no las "cubriéndome la espalda" que indican los desarrolladores. En mi caso lo he probado y funciona (justito y a veces se paraliza, pero funciona), en un Pentium IV de 1'4Ghz, con 1 Gb de RAM, tarjeta ATI 9800 de 256 de memoria.

 

 


------------------------------------------------------------------------------------

Instalando RX

Una vez conocidas las caracterísitcas de RX pasemos a su instalación paso a paso. Vamos a utilizar la configuración que por defecto nos ofrecerá RX, en la que nos ofrece un usuario preconfigurado, y explicaré como personalizarlo con nuestro propio nombre y apellido, así como la forma de modificar con las opciones avanzadas su aspecto, en sucesivos tutoriales.

Para quienes quieran profundizar más, tenéis la documentación completa en http://community.rexdeveloper.org/

Nos conectamos a la zona de descargas, y descargamos tanto el realXtend Viewer 0.3 (95 Mb), que es un visor basado en el cliente de SecondLife, adaptado para que sirva tanto para SL como para realXtend, como el conjunto de servidores realXtend Server 0.3 (16 Mb) .(por ahora os recomiendo que no utiliceis la opcion del server en formato ZIP, pues requiere saber usar sus opciones).
Una vez descomprimidos e instalados en el directorio que elijamos, veremos que en Inicio/Todos los programas tenemos las opciones de realXtend Viewer y Server.

 



En este último, tenemos un ejecutable .bat que nos permite arrancar los tres sevidores al mismo tiempo. Lo hacemos y esperamos un rato hasta que el servidor rexserver, arranca el OpenSim con las opciones que ya conocemos, hasta que llega al final, quedándose en la opción de "Region".


Estos servidores han de quedar abiertos. Si alguno se cerrara por algún error, deberíamos volver a abrirlo. Para ello iriamos a su .exe, en el directorio correspondiente (recomiendo poner un enlace en el escritorio), o lo arrancariamos desde Inicio/Todos los programas/el_servidor_que_sea.

Ahora es el momento de iniciar el cliente realXtend Viewer.


Veremos que nos presenta una nota indicando que usemos los valores de usuario, password y cuenta que os indica por defecto. Fijaros en que el usuario tiene una curiosa configuración Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla . Si el usuario que hubieramos dado de alta para personalizarlo (ya explicaré como hacerlo), fuese nombre: Albert y apellido: Revolution, lo que deberíamos de introducir sería Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla , pero no nos adelantemos.

 

 

Usad estos valores que RX propone para iniciaros en la plataforma y ya pasaremos a personalizar nuestra cuenta y nuestro servidor mas adelante, tanto para una conexión local como para invitar a nuestros amigos a que se conecten a nuestro servidor.
Para testear he creado dos usuarios, Albert realXtend y Albert Revolution, con los que he realizado las capturas que veremos a continuación.

------------------------------------------------------------------------------------


Conectando a RX

Cuando nos conectamos aparecemos en el sim que por defecto RX ha creado, y vemos dos cosas: Un sim bastante bonito, con una decoración en interiores, construcción y árboles muy bien diseñados, y un avatar calvo en ropa interior.



Bueno aquí es donde los gustos divergen. Lo primero que yo hice fué ponerme a construir y probar a importar meshes como un poseso ;-D, ya conocéis mi lema con respecto a la importancia que le doy a la apariencia del avatar, y lo de construir y torturar prims debe de ser algo que llevamos en nuestra sangre virtual mi SL-hermana Asha y yo, :-), pero lo normal es que l@s usuari@s quieran cambiar su aspecto.


Para ello nos vamos al menú "View" y seleccionamos la opción "Avatar Generator".


Al cabo de un rato se abre este nuevo programa.(también podemos iniciar "avatar generator" directamente desde el menú Inicio/todos los programas./RealXtend/Avatar Generator, al igual que los otros programas de "Attachment tool" y "Avatar tailor". En este caso se iniciara el motor de render OGRE. Si elegís este camino, deberéis elegir entre los drivers OpenGL o Dicet3D y depende de vuestra tarjeta gráfica el que de mejor rendimiento de una u de otra forma. Respecto a a las otras herramientas de "Attachment tool" y "Avatar tailor", mas adelante escribiré sobre ellas, pero podeis empezar a jugar con ellas (y publicar un tutorial xD).

------------------------------------------------------------------------------------

Editando el Avatar

Aparece nuestro avatar por defecto, el cual controlamos con el botón izquierdo del ratón, arrastrando, para rotar y zoom y con el botón derecho para girar a su alrededor.Asimismo, abajo, hay una silueta de rostro en negro con dos flechas que nos permiten girar el modelo. Arriba tenemos la barra maestra de opciones: "Outfit", para la ropa, pelo y sombreros, "Skin", para cara y cuerpo, "Animations", "Appearance" y "Advanced".



Es conveniente que activemos y paremos animaciones para comprobar que están bien relacionadas en el servidor con el avatar elegido. Para ello en "Animaciones" hacemos doble click en cada una de las tres disponibles y vemos como el modelo se posiciona, elegimos una velocidad en la barra de deslizamiento y abajo, hacemos click en el botón "resume animation" hasta que nos guste el tipo de animación y la velocidad de la misma.El botón cambia a "Pause" para que paremos la animación cuando queramos.

Para cambiar la apariencia con las opciones básicas, vamos a la caja "Model" y con las flechas vamos eligiendo el modelo de avatar. Este puede ser masculino, femenino, un robot, una seta pequeña, una seta grande (muy bucólico :-P), y un muñeco de nieve que me tentó para ser mi elegido.

Seleccionado el modelo que queremos, pasamos a configurarlo. Primero seleccionamos la cara que deseamos así como la piel, seleccionado en "Skin" las opciones "Face skin" y "Body skin" respectivamente.


RX nos ofrece la posibilidad de usar nuestra propia cara de RL, o la de quien nosotros queramos, usando un programa llamado FaceGen2Rex (22 Mb) que se encuentra en la página de descargas que ya hemos visitado, pero ahora sigamos con este tutorial básico (muy muy básico, lo siento si a algunos de vosotros os aburre).
Seleccionada cara y skin, pasemos a las ropas y pelo. Para ello debemos saber que en RX tanto el pelo como la ropa son attachments que se pueden poner y quitar simplemente seleccionando a que hueso del esqueleto van a ir asociados.
Para seleccionar el pelo,ropa y accesorio, vamos a la opción "outfit" y allí seleccionamos, por ejemplo, "hair" en las opciones de "head" y seguidamente en la caja de "attachment" vamos pulsando la flechas dercha o izquierda viendo como los diferentes models de pelo quedan en nuestro avatar,hasta elegir el que nos agrade.
Lo mismo para elegir un sombrero y en la caja de "Body" ropas para la parte superior o inferior del modelo.

 


Las opciones de Accesorios requiere el que las creemos o usemos modelos existentes y las importemos, ofrecen grandes posibilidades y las comentaremos en otro tutorial.

Las opciones de "Appearance" nos permiten elegir altura, masa muscular y corpulencia del modelo.



 

Las opciones de "Advanced" nos permiten, hueso por hueso, modificar su tamaño y su forma, en cada uno de los tres ejes, así como abajo, en las opciones de "attach" y "remove", elegir complementos que van desde pendientes a la ropa, para agregarlos de forma individual a los huesos correspondientes. Para usar estas opciones, se requiere leer la documentación para evitar errores como los de situar varias prendas en el mismo hueso, por ejemplo.

Exportando nuestro avatar.

 

Una vez realizados los cambios, pulsamos en "Export" y nos pedirá nuestra cuenta y nuestra clave. En este caso escribimos Esta dirección de correo electrónico está protegida contra los robots de spam, necesita tener Javascript activado para poder verla y test respectivamente. Me hace gracia (poca, muy poca), lo mucho que aclara la documentación de RX en este punto "... If you encounter an error, considerer panicking" ;-((. Debe de ser una retorcida muestra de humor finlandés, porque me ha pasado, configurando un grid propio, y puñetera la gracia que te hace ir a la documentación en busca de ayuda y encontrarte con esa joya.

Bien, suponiendo que la exportación haya ido bien, cerramos el "Avatar Generator" y tenemos en el visor del cliente nuestra nueva apariencia. Vostr@s entraréis como User Test, en mi caso ya tengo configurado mi avatar como Albert Revolution, pero el nombre, y la apariencia será la única diferencia en el acceso y en lo que vamos a hacer a continuación.

------------------------------------------------------------------------------------

Explorando RX. Realicemos un proyecto.

Una vez mas a gusto con nuestra apariencia (mas adelante veremos como realizar modificaciones avanzadas a nuestro avatar), empecemos con la exploración de las nuevas opciones que RX nos brinda.

Empecemos con la construcción. Imaginemos que nos han pedido que construyamos, al lado del embarcadero, un monumento, con sus escaleras, pedestal para estatua, etec.
Bien, he elegido esta opción porque es lo que hago en SL, estatuas, y las opciones de realXtend van a cambiar de forma radical la forma de trabajar de quienes construimos.

En el entorno hacker se aplica el principio de no reinventar la rueda. Si algo ya existe, reutilicemoslo. RX nos permite importar modelos completos creados con Sketchup o en 3dmaxStudio.
Vamos a usar el sencillo y gratuito Sketchup. (http://sketchup.google.com/intl/es/). Será alcance de otro tutorial explicar como usar Sketchup para crear o modificar un modelo y exportarlo al formato mesh que podemos utilizar en RX.
Ahora basta con saber que he importado este modelo en Sketchup:

 

Le añadimos algunos detalles y lo exportamos:

 

Luego hay que realizar una serie de operaciones para convertirlo en el formato que requiere RX. Esto lo explicaré en el próximo tutorial, "Creando objetos en Sketchup e importándolos en RX". Aquí sólo os pongo el enlace al archivo zip que contiene el mesh que he subido a un servidor gratuito par que podáis usarlo: http://www.4shared.com/file/58480673/53d1706e/MONUMENTO.html

Si lo descomprimís os encontraréis con estos archivos:

Luego volveremos a ellos.

Construyendo la pista

Antes de nada debemos crear la cimentación. Esta requerirá una base de 30x30 metros. En SL esto nos obligaría a crear nueve cajas de 10 metros de lado cada una, en una matriz de 3x3 cajas. En RX es diferente. Creamos una caja en el centro aproximado del lugar donde vamos a construir y le decimos que adquiera un tamaño de 30 metros de lado por medio metro de alto y obtenemos esto:



Nunca he entendido porqué los Linden no han dejado abierta esta posibilidad. Limitando el tamaño, para evitar que los griefers lo usen como arma, pero facilitando el trabajo a los constructores. Supongo que, pensando mal, todo lo que obligue a consumir prims les viene bien.
Bueno, pues ahora veremos como RX se ríe de las prims.
Ahora situamos la base como mejor nos parece y le damos una textura de cemento. La textura se aplica en este caso como en SL, encontrando varias en la carpeta de librerías de OpenSim

Ya tenemos la cimentación con sólo una prim. ¿Cuanto ocupara el monumento?. Veamos.

En el menú de "File" seleccionamos "Uload 3D model" (años he esperado a esta posibilidad ;-D,es un paso importantisimo),

y seleccionamos MONUMENTO.mesh



Podemos incluir una descripción.

 
El objeto mesh se incluye en nuestro inventario en ·D Models
 

 

Ahora creamos una prim a la que llamamos como elobjeto 3D: MONUMENTO.

 
La editamos y seleccionamos la pestaña reX y marcamos las opciones "Extended properties", "Show as mesh" y "ls visible". Si marcáis la opcion "Scale mesh to prim", el monumento adopta el tamaño de la prim. Para que sea útil esta deberíamos redimensionarla a un tamaño grande. Vamos a dejarla sin marcar y veamos lo que pasa.
 

 

Ahora ARRASTRAMOS EL OBJETO MONUMENTO DESDE EL INVENTARIO A LA RANURA "Mesh Name" . No se os ocurra arrastrar el objeto al suelo o podéis producir un crash del servidor (se caen con facilidad).


El objeto 3D se rezzea sobre la prim root.

 
Para manejar el objeto 3D actuamos sobre la prim root. Si ajustamos su tamaño, se ajustará el objeto 3D. Si os dais cuenta EL OBJETO 3D CUENTA COMO UNA ÚNICA PRIM. Es decir, que podemos construir estructuras muy complejas en Sketchup o e 3dMaxStudio que sólo cuentan como un prim en realXtend.
 
 
Ahora pasemos a los materiales. Si miramos la pestaña de reX, vemos una caja combo que pone "Material Name". Allí nos indica que materiales base contiene el objeto 3D que hemos importado.
 

 
Rn el caso de MONUMENTO, contiene tres materiales. Bastaría con subir las imágenes .jpg que están en la carpeta MONUMENTO.zip, mas la tercera que era una imagen en relieve sobre el muro, pero vamos a darle algo mas de variedad a MONUMENTO. Seleccionamos cada una de las posibilidades 1,2, y 3 y le asignamos una textura desde nuestro inventario, y conseguimos un Monumento distinto como vemos en las capturas:
 

 
Bien creo que ya os he dado suficiente dosis de tutorial por hoy .
Los próximos sobre realXtend serán sobre como exportar desde Sketchup y desde 3dMaxStudio, para luego pasar a como configurarlo con nuestro propio avatar y pasar a configurar el grid.

Mientras tanto se pueden hacer donaciones a nombre de albert Revolution en SL (si, se aceptan lindens). Ejem, si cuela, cuela ;-D, pero sigo pidiendo una subvención estatal, que esto de currar en agosto es un coñazo, pero investigar y hacer tutoriales me encanta ;-P
Modificado el ( martes, 12 de agosto de 2008 )
 
< Anterior   Siguiente >
RocketTheme Joomla Templates