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realXtend II Importación desde SkethUp PDF Imprimir E-Mail
Escrito por Atlante Guerrero   
miércoles, 13 de agosto de 2008
El siguiente tutorial ha sido realizado por Albert Revolution y está publicado en su blog .
 
Tal y como indiqué en el tutorial anterior (Introducción al realXtend), en este vamos a explicar como usar Sketchup para crear modelos y poder importarlos en realXtend (abreviadamente RX).
Para conocer esta técnica me sirvió de inestimable ayuda el genial tutorial de Peter Quik Taking Sketchup models into realXtend.

En rasgos generales el proceso se realiza en tres fases:

La primera consiste en la creación (o utilización de modelos ya existentes), del modelo en Sketchup, la exportación, mediante una herramienta, en formato mesh, conjuntamente con los ficheros asociados (materiales usados, texturas y fichero xml) a un directorio de trabajo.

La segunda consiste en la conversión del formato exportado, al formato específico que interpreta RX, mediante las herramientas que se descargan de su site.

La tercera consiste en la importación del modelo en RX como ya vimos en el tutorial anterior.

La clave de todo el proceso es la organización. Recomiendo la creación de un directorio específico, para ello. Una carpeta en el escritorio, por ejemplo.

Primero, como es lógico, necesitamos Sketchup, el cual podemos descargarlo desde http://sketchup.google.com/download/. Si no lo conocéis, emplead una hora en familiarizaros con él. En ese tiempo, siguiendo el magnífico tutorial que trae consigo, y los que podeis conseguir a través de su menú de "Ayuda", lo dominaréis, (es el programa de diseño 3D con la curva de aprendizaje mas baja, realmente intuitivo y sencillo de utilizar).

Seguidamente descargamos la herramienta de exportación de OGRE: http://www.di.unito.it/~nunnarif/sketchup_ogre_export/ , descomprimimos sus ficheros y los copiamos a la carpeta de "Plugins" de Sketchup.

Las instrucciones del fichero README, son muy claras. En resumen, la herramienta consta de cuatro ficheros: el fichero README, el ogre_export_.rb, ogre_export_config.rb y backface.rb. Todos ellos se instalan en el directory de plugin de Sketchup, por ejmplo en C:\Archivos de programas\Google\Google SketchUp 6\Plugins.

A continuación, con el blog de notas, abrimos el fichero "ogre_export_config.rb". En él se indica donde se va a realizar la exportación. Podemos editar ese destino poniendo el de la carpeta que hemos preparado en el escritorio (mejor creando una subcarpeta en ella que llamemos "exportaciones", o dejar el directorio propuesto y poner un acceso directo a ese directorio en nuestra carpeta del escritorio.

Lo siguiente es descargar las herramientas de conversión de formato (rexexporttools_0.3.zip) desde la zona de descargas de realXtend ( http://www.realxtend.net/page.php?pg=downloads ).

Lo recomendable es descomprimir todo el contenido en una carpeta que en mi caso he llamado "zona de generacion" dentro de la carpeta creada en el escritorio. Hay dos ficheros fundamentales: el "rexmeshtool" y el "xml2mesh", pero si sólo se copian estos dos, me encontré conque el proceso pedía alguna de las .dll que las acompañan, por lo que decidí copiar todo el conjunto a una subcarpeta para la conversión.

Estas dos herramientas, el "rexmeshtool" y el "xml2mesh", funcionan desde la ventana de comandos, no hay otra forma, pero no preocuparos porque hay una forma muy sencilla de hacer este paso.

Creo que en el Vista ya está incluida la opción de poder ejecutar comandos desde el menú conceptual que aparece cuando pulsamos con el botón derecho sobre una carpeta, pero en XP tenemos que instalarlo.
Para ello nos vamos a la página de Microsoft para instalar las Power Tools, y de paso miramos si hay alguna otra que nos interese instalar: Power Tools, y seleccionamos la "Open Command Window Here". ahora, cuando pulsemos el botón derecho sobre una carpeta, en el menú "Explorar" nos aparecerá la opción "OpenCommand Windows here".

Vamos e empezar con un caso práctico paso a paso. Imaginemos que nos han encargado la creación de un sofá, pero antes debemos configurar todo lo necesario para realizar la exportación,y la conversion y

Hemos instalado en la carpeta de "Plugins" la herramienta de exportación de OGRE







 
 
 
 
 
 
 
 
 
Si abrimos con el blog de notas el fichero ogre_export_config.rb, vemos que tiene configurada la exportación al directorio "c:\\SketchUpOgreExport". Podemos cambiarlo o dejarlo por defecto.



 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Yo lo he dejado y en una carpeta que he preparado en el escritorio he puesto un acceso directo a "c:\\SketchUpOgreExport" la cual ahora esta todavia vacia, pues no hemos exportado nada, pero hay que crearla o si no Sketchup no sabra donde guardar lo exportado



















 
 
 
En esa carpeta tambien he puesto acceso a donde he descomprimido todas las herramientas, una nota con unas instrucciones que luego comentaremos y el acceso a la carpeta donde vamos a hacer la conversion usando la consola de comandos y donde guardaremos los meshes convertidos.




















 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Esa carpeta, que he llamado "Zona de generación", contiene, descomprimido, el conjunto de utilidades (rexexporttools_0.3.zip) que bajamos desde la zona de descargas de realXtend ( http://www.realxtend.net/page.php?pg=downloads )




















Acabada la parte aburrida, pero necesaria, de organización, empecemos con la divertida de la creación.
Decíamos que hemos recibido el encargo de diseñar un sofá. Bien, abrimos Sketchup


















 
 
ahora hacemos click en el segundo botón de la barra superior, "importar modelos". con ello accedemos a un repositorio libre y gratuito de modelos creados por diseñadores de todo el mundo que podemos reutilizar para nuestras creaciones.















En el campo de búsqueda escribimos "sofa"









 
y nos aparecen diversos modelos puntuados por los usuarios, lo cual nos permite elegir calidades.

















 
 
Elegimos un modelo.


















 
 
 
Ahora lo retocamos si queremos, pero dejemos este como está.

Con la flecha de selección de la barra de herramientas (priemer icono arriba a la izquierda) seleccionamos todo el sofa:


















 
 
 
Ahora en Herramientas, seleccionamos: "Export Selection to OGRE mesh"




















 
 
 
y nos pedira el nombre a dar a la exportación. De forma notoriamente imaginativa lo llamamos: "SOFA"













 
 
El exportador nos informa del número de triángulos y de submeshes y materiales. Aceptamos

















 
 
 
Comienza el proceso de exportación.
















 
 
Cuando finaliza se cierra la ventana de la consola de comandos.

Ahora abrimos la carpeta de "c:\\SketchUpOgreExport" y vemos el siguiente contenido:













 
 
Podemos cerrar SketchUp (de hecho no lo tengáis abierto al mismo tiempo que realXtend o este hará crash).

Bien ahora hay que haer la conversión. Copiamos y arrastramos los tres ficheros

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
(SOFA.material, SOFA.mesh y SOFA.mesh.xml)

a la carpeta "Zona de generacion" (o como la hayáis llamado)
























 
 
 
En la nota "Instrucciones.txt" que he creado y guardado en la carpeta tengo apuntados los comandos que ahora vamos a usar:


"situar en este directorio el objeto exportado desde sketchup.

ejecutar comando: xml2mesh objeto y rexmeshtool objeto.mesh

Se generan objetos objeto.material, objeto.mesh y objeto.mesh.xml
guardarlos en una subcarpeta"
Ahora subimos un nivel, hasta la carpeta "Zona de generacion"










Con el botón derecho abrimos el menú de exploración



















 
 
 
y seleccionamos la nueva opción que tenemos tras isntalar la Power Tool, de: "Open Command Windows here"



















 
 
 
Se abre la consola de comandos y escribimos: xml2mesh SOFA


















 
 
 
Damos ENTER. Se ejecuta el proceso y termina diciendo que hay un error fatal al no poder abrir skeleton.xml. No tiene ninguna importancia.















 
Ahora escribimos en la consola: rexmeshtool SOFA.mesh






 
pulsamos ENTER, y nos aparece la ventana de OGRE
























 
 
 
Podemos elegir el subsistema de renderizado a utilizar en función de la tarjeta gráfica que utilicemos, OpenGL o Direct3D9 en mi caso
















Mi tarjeta funciona mejor con Direct3D9, y es lo que elijo.






ATENCION: Si da un error relacionado con los materiales, verificad que no hay dos archivos OBJETO.material en la carpeta
Si aparece un error indicando que no encuentra el final de línea, verificad que no hayais escrito OBJETO.mesh.xml. Sobra el "xml".

Al cabo de un rato aparece esta pantalla:





















 
 
Aquí podemos aumentar o disminuir la escala del objeto, centrarlo en los ejes x,y,z y finalmente, salvamos los cambios y salimos.

Ahora el archivo SOFA.mesh ha sido adaptado al formato que necesita realXtend
Ponemos todos los archivos "SOFA" juntos en una carpeta llamada igual y ya podemos importar tanto el SOFA.mesh como el jpg correspondiente al material a realXtend.

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Abrimos el visor realXtend viewer y en "File" activamos la opción de "Upload 3D Model"
























 
 
 
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Seleccionamos el mesh que hemos convertido.


















 
 
 
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Podemos incluir una descripción del objeto





















 
 
 
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Creamos una prim que llamamos como el objeto 3D que hemos subido. Será la root del mesh. (nunca rezzeis directamente el mesh subido al suelo, o podeis provocar un crash del servidor). Activamos la pestaña reX.






















 
 
 
 
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Marcamos las casillas de "Extended Properties" y "Is visible", si esta última no estuviera visible. El resto de las opciones podéis estudiarlas en la documentacion de realXtend. En resumen "Description Texture" funciona para las prims, no para los meshes, y permite que lo que hemos puesto en descripción del objeto aparezca en las caras del mismo como textura. "Scale mesh to prim", adapta el tamaño del mesh al de la prim, muy útil para construir primero con prims y luego convertirlas en meshes. "Solid Alpha" hace que las texturas que usan canales alfa, pierdan algo de suavidad pero los objetos se rendericen más rápido. "Billboard" es lo que en diseño gráfico llammos "efecto girasol". Los objetos presentan siempre una orientación planar a la cámara, lo cual es útil para crear efectos de luces y halos en combinación con la opcion de "materiales" additive blend effect.






















 
 
 
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Ahora ya está preparada la prim para recibir el objeto 3D.

























 
 
 
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Abrimos el inventario, y encontraremos el objeto en la carpeta 3D Models



















 
 
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Lo arrastramos hasta la ranura "Mesh name" en la pestaña reX






















 
 
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El objeto 3D se rezzea sobre la prim root, la cual se vuelve invisible automáticamente.(tenedlo en cuenta para buscarla).


















 
 
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Ahora es el momento de usar los materiales. Podemos usar los que estaban con el objeto, y que, en formato .jpg están en la carpeta en que realizamos la conversión con OGRE, o usar de forma creativa nuestras propias texturas. Eso es lo que vamos a hacer. Seleccionamos unas bonitas texturas de piel, por ejemplo desde "Free Textures" , Mayang o nuestro repositorio habitual, o creación propia.y las subimos a realXtend (¡ y sin pàgar los j... 10 Lindens habituales! ;-D)





















 
 
 
 
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Ahora seleccionamos en la pestaña desplegable "Material Name", los materiales base que nuestro objeto tiene, y que realXtend sabe que estaban en el objeto gracias a la información que OGRE preparó. En este caso nuestro sofá tiene tres materiales, y aparecen como 1-2-3. Seleccionamos cada uno de los número y arrastramos la textura hasta la ranura que pone "blank" debajo de la pestaña de números de amterial. Probamos las combinaciones que queramos hasta que nos convenza el resultado





















 
 
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El tono rojizo para las patas y la base quedan bien.









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y ¡Aquí tenemos nuesta obra!.
Analicemos el resultado. La calidad de acabado y de materiales ni de coña lo podríamos conseguir en SL, especialmente si tenemos en cuenta que el objeto ¡¡¡ OCUPA UNA SOLA PRIM !!!


Podeis imagianros fácilmente el potencial que esto que hemos hecho ofrece a los constructores y diseñadores. Ahora, con la convergencia que se va a conseguir con el teleport desde SL a los OpenSims, podemos ir pensando en tener nuestros propios grids con objetos de mucha mayor calidad que los que SL puede ofrecer. El como interconectar nuestros realXtend con los grids de OpenSim y con SecondLife será objeto de próximos tutoriales, pues el grupo de realXtend al que estoy suscrito, está preparando diversos caminos para ello.

 
 
Ahora, es el momento de tomarnos un merecido descanso. ;-)
 
En un par de semanas prepararé el próximo tutorial en el que explicaré como crear objetos en 3dmax Studio para importarlos aquí, en realXtend.

 
Modificado el ( miércoles, 13 de agosto de 2008 )
 
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